
[토요경제=정동진 기자] 2000년대 초반 국내 게임업계는 PC 패키지 게임에서 PC 온라인 게임으로 시장의 분위기가 바뀌던 시절이었다. 당시 흥행 키워드는 많은 사람이 한 곳에 모여서 함께 플레이할 수 있는 MMORPG였다.
이러한 분위기는 고스란히 중국으로 전달됐고, 국내 게임사와 계약하기 위해 나선 중국 업체들의 행보가 이어졌다. 시간이 흐른 2018년 상황은 역전되어 국내 게임업체는 중국 진출을 우선순위로 정하고, 다방면으로 동분서주하고 있다.
약 20년 가까이 수출의 축으로 성장한 국내 게임산업은 PC 온라인에서 스마트 폰 게임으로 체질을 개선했다. 그래서 몇몇 업체가 중국 진출을 타진했지만, 의미 있는 성과를 거두지 못한 채 초라하게 사업을 철수했다.
최근에는 중국 진출 계약을 했어도 판호(중국 내 서비스를 위한 권리)를 발급받지 못해 서비스할 수 없는 상황까지 이르렀다. 그럼에도 진출 과정이 어렵지만, 입성에 성공하면 장밋빛 미래가 펼쳐진다는 것을 알고 있는 탓에 중국 시장을 등한시 할 수도 없는 노릇이다.
그 결과 국내 게임업체는 중국(대륙) 대신 일본(열도) 진출로 전략을 바꾸고 있다. 중국 게임 시장이 크지만, 언제까지 판호나 나올 때까지 마냥 손 놓고 기다릴 수 없기 때문이다.
그래서 2015년부터 일본에 법인을 설립한 넷마블, 엔씨소프트, 넷마블, 네오위즈 등이 주축이 되어 국내 모바일 게임을 하나둘씩 선보이기 시작했다. '재미만 있다면 일본에서도 통할 것이다'라는 기조 아래 국내에서 대박을 터뜨린 '국민 모바일 게임' 위주로 진출했지만, 이조차 쉽지 않았다.
외모만 비슷할 뿐 정서와 성향, 재미를 느끼는 코드가 달라서 번번이 실패했다. 이후 전 세계에 출시하는 게임을 하나의 빌드로 출시하는 '글로벌 원빌드'에서 특정 지역 서비스를 위한 '로컬 빌드'로 바꾸거나 일본 개발사의 게임을 현지 법인이 서비스, 기획 단계부터 일본 전용 게임 개발 등 일본 진출 다각화에 나섰다.
그 결과 일본 양대 오픈마켓에 대거 이름을 찾을 수 있는 진풍경이 펼쳐졌다. 중국만 바라보고 막연한 기대감을 키우는 것보다 일본에서 실패를 맛보면서 전진하는 것이 주효했다.
그저 우두커니 바라보는 것보다 무엇이라도 해보는 게 낫다.
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