인조이 7일 만에 100만장 돌파…서구권 판매 비중 57퍼센트
하반기 블라인드스팟·서브노티카2 등 신작 라인업 예고
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| ▲ 크래프톤 복합 문화 공간 ‘펍지 성수(PUBG SEONGSU)’ 입구 <사진=최영준 기자> |
[토요경제 = 최영준 기자] 크래프톤이 ‘배틀그라운드’ 지식재산 IP의 견조한 실적에 힘입어 올 상반기 역대 최대 매출을 경신했다. 다만 2분기 매출과 영업이익은 전년 대비 감소 추세를 보였다.
크래프톤은 연결 기준 올해 2분기 영업이익이 2460억원으로 전년 동기보다 25.9퍼센트 감소한 것으로 잠정 집계됐다고 29일 공시했다.
매출은 6620억원으로 같은 기간 대비 6.4퍼센트 감소했고 당기순이익도 155억원으로 전년 동기 대비 95.4퍼센트 감소했다.
플랫폼별 매출은 PC 2197억원 모바일 4276억원 콘솔 98억원 등으로 나타났다. 1분기와 2분기를 합친 상반기 매출은 1조5362억원으로 전년 동기 대비 11.9퍼센트 증가했고 영업이익은 7033억원으로 같은 기간 9.5퍼센트 증가했다.
크래프톤은 PC 플랫폼에서 배틀그라운드 IP 중심의 성장세가 이어졌고 모바일 부문은 성장형 스킨 기능이 이용자의 큰 호응을 끌어내며 매출에 기여했다고 밝혔다.
또 인도 버전인 BGMI 역시 상반기 인도의 유명 기업들과 협업을 통해 온오프라인 전반에 걸친 브랜드 확장을 진행하고 유저 맞춤형 마케팅 콘텐츠를 준비하는 등 현지 최적화 전략을 통해 이용자 저변을 확대했다고 설명했다.
2분기 총 영업비용은 4160억원으로 전년 동기 대비 11퍼센트 증가했다. 비용 중에서는 인건비가 1468억원으로 전년 대비 13.3퍼센트 증가해 가장 큰 비중을 차지했고 이어 지급수수료 962억원 앱수수료 및 매출원가 839억원 마케팅비 261억원 주식보상비용 200억원 등으로 나타났다.
크래프톤은 이날 실적발표에서 지난 3월 얼리 액세스 버전을 출시한 인생 시뮬레이션 게임 ‘인조이’ 성과를 공개했다. 크래프톤에 따르면 인조이의 지역별 판매량 비중은 북미 29퍼센트 유럽 28퍼센트 아시아 25퍼센트 등으로 서구권 지역이 절반 이상을 차지했다.
크래프톤은 오는 8월 독일에서 열리는 세계 최대 게임쇼 ‘게임스컴’에 작년에 이어 2년 연속으로 참가해 인조이 1차 DLC 다운로드 콘텐츠를 선보일 예정이다.
또 올해 초부터 이달까지 신규 프로젝트를 위한 개발 인력 80명을 확보했고 ‘라스트 에포크’를 제작한 미국 개발사 일레븐스아워게임즈 인수합병을 단행한 데 이어 국내외 소수 지분 투자 5건을 완료했다고 밝혔다.
크래프톤은 차기작으로 배틀그라운드 IP 기반의 신작 ‘PUBG 블라인드스팟’을 게임스컴에서 시연하고 익스트랙션 슈팅 장르의 ‘프로젝트 블랙버짓’의 하반기 비공개 알파 테스트를 시행한다고 덧붙였다.
아울러 한국 판타지 소설 ‘눈물을 마시는 새’를 기반으로 한 오픈월드 액션 역할수행게임 RPG ‘프로젝트 윈드리스’ 해양 생존 어드벤처 ‘서브노티카2’ ‘팰월드 모바일’ 등을 차기작으로 개발 중이라고 덧붙였다.
이날 실적발표에서는 서브노티카 시리즈 개발사 언노운월즈에서 해임된 전직 경영진 3인방이 최근 크래프톤을 상대로 미국 법원에 소송을 제기한 사실도 언급됐다.
배동근 최고재무책임자 CFO는 “기존 경영진 3명은 완성도 있는 게임을 출시하기 위해 전념을 다할 것이라는 크래프톤과 팬들의 기대를 저버렸다”며 “문제를 숨기고 얼리 액세스를 빌미로 내부 기준에 부합하지 않는 작품을 출시하기보다는 지금 불편하더라도 경영진 교체라는 결정을 통해 서브노티카 IP를 살리고 기업 가치를 보호하는 것이 올바른 결정이라고 생각한다”고 밝혔다.
배 CFO는 실적발표 질의응답에서 배틀그라운드에 추가 예정인 UGC 이용자 창작 콘텐츠에 대한 기대감도 드러냈다.
배 CFO는 “PUBG를 단순히 배틀로얄을 즐기는 게임이 아니라 그 이상의 ‘게임플레이 플랫폼’으로 만들고자 다양한 모드를 개발하고 있다”고 설명했다.
라이엇게임즈 사업 총괄 출신으로 지난해 크래프톤에 합류해 화제가 된 오진호 최고 글로벌 퍼블리싱 책임자 CGPO는 이날 실적발표 자리에 처음으로 등장해 크래프톤의 향후 전략을 공개했다.
오 CGPO는 “크래프톤은 2029년까지 매출 7조원 기업가치 2배를 중장기 목표로 삼고 있으며 이는 기존 IP의 확장과 신규 IP의 성장이 함께 추진돼야 한다”며 “현재 신작 파이프라인에 총 13개의 게임이 있으며 최근 신설한 개발 조직인 옴니크래프트랩스와 아테나실을 통해 내부 개발 역량 강화에도 지속 투자하고 있다”고 설명했다.
토요경제 / 최영준 기자 cyj@sateconomy.co.kr
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