수익 기여도는 제한적…브랜딩·팬 경험 중심 구조
[토요경제 = 황세림 기자] 게임업계가 기존 인앱결제 중심 수익 구조에 더해 IP(지식재산권)을 활용한 오프라인 사업 확장에 나서고 있다. 테마파크, 팝업스토어, 공연 등 다양한 형태로 이용자 접점을 넓히며 수익원 다각화를 모색하는 모습이다.
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| ▲ 넥슨이 이달 14일부터 잠실 롯데월드 어드벤처에서 ‘메이플스토리’ IP를 활용한 ‘메이플스토리 인 롯데월드’를 진행한다/이미지=넥슨 |
18일 업계에 따르면 넥슨은 오는 6월14일까지 ‘메이플스토리 인 롯데월드’를 통해 게임 콘텐츠를 오프라인 공간으로 확장했다. 이용자들이 게임 속 캐릭터와 세계관을 현실 공간에서 체험할 수 있도록 구성한 테마존 형태다.
넥슨 측은 “게임이 온라인에 머무르는 경우가 많은데 오프라인으로 확장하면 이용자들 사이에서 새로운 이슈가 된다”며 “롯데월드와 협업을 통해 메이플스토리 이용자들에게 색다른 경험과 자긍심을 제공할 수 있다는 점도 고려했다”고 말했다.
데브시스터즈 역시 ‘쿠키런’ IP를 기반으로 ‘데브시스터즈 쿠키런: 킹덤 아트 콜라보 프로젝트 특별전 – 위대한 왕국의 유산’과 같은 전시 등을 운영하며 오프라인 접점을 확대하고 있다.
내부 관계자는 “대중적인 게임인 만큼 일상과 가까워질수록 매력이 커진다”며 “IP를 단순 콘텐츠가 아닌 다양한 시간과 공간 속에 녹아드는 문화 자산으로 확장해 나가고 있다”고 말했다.
이밖에도 크래프톤은 ‘배틀그라운드’ IP로 팝업스토어와 e스포츠 대회를 오프라인에서 확대했다. 지난해 ‘지스타’와 ‘AGF(애니메이션 게임 페스티벌)’에서 ‘PUBG’ 테마존을 운영하며 체험과 굿즈 판매를 결합했다.
넷마블 역시 ‘쿵야’, ‘세븐나이츠’ 등 자사 IP를 활용해 팝업스토어와 글로벌 게임쇼 부스를 운영하며 오프라인 접점을 확대하고 있다.
이처럼 게임사의 오프라인 확장 시도는 특정 기업에 국한된 것이 아니라 업계 전반으로 확산되는 흐름으로 보인다. 과거 게임이 온라인 중심 콘텐츠에 머물렀다면 최근에는 오프라인 공간에서의 경험까지 확장되며 콘텐츠 소비 방식 자체가 다변화되고 있다는 분석이다.
◆ ‘수익’보다 ‘브랜딩’… 아직은 초기 단계
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| ▲ 데브시스터즈가 롯데월드 아쿠아리움과 협업해 오는 27일부터 6월7일까지 ‘쿠키런 in 롯데월드 아쿠아리움: 바다모험전’을 진행한다/이미지=데브시스터즈 |
다만 이러한 오프라인 사업이 당장 실질적인 수익원으로 자리 잡았다고 보기는 어렵다. 굿즈 판매나 협업 콘텐츠를 통한 매출이 일부 발생하고는 있지만 전체 게임 매출에서 차지하는 비중은 아직 제한적이라는 것이다.
대형 게임사 관계자는 “굿즈나 협업이 큰 이윤을 남기기보다는 팬 경험 제공과 브랜딩 성격이 더 크다”며 “게임 매출 대비 비중은 아직 크지 않은 수준”이라고 말했다.
이어 “대량 생산이 어려운 구조상 마진을 크게 확보하기도 쉽지 않다”고 덧붙였다.
실제로 게임 산업은 여전히 신작 흥행 여부에 따라 실적 변동성이 크게 나타나는 구조를 유지하고 있다. 이 때문에 IP 기반 사업 확대가 수익 안정성 확보로 직결되기보다는 이용자 충성도 유지와 브랜드 가치 강화 측면에서 의미를 갖는다는 분석이 나온다.
또 다른 관계자는 “신작의 경우에는 붐업이나 브랜딩 목적이 크고 기존 장수 IP는 이용자에게 새로운 경험을 제공하는 성격이 강하다”며 “직접적인 수익보다는 서비스 유지와 커뮤니티 활성화 측면에서의 효과가 더 크다”고 말했다.
이어 “오프라인 연계는 이미 늘어나는 추세이며 앞으로도 다양한 방식으로 확대될 가능성이 크다”며 “게임 IP를 중심으로 한 콘텐츠 소비 방식이 더욱 다변화되는 흐름이 이어질 것”이라고 전망했다.
토요경제 / 황세림 기자 hsr@sateconomy.co.kr
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