‘샹그릴라’ TGS 첫 시연…일본 이용자 86% 긍정
프로젝트 이지스는 정보 공개 속도가 변수
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| ▲ 넷마블이 일본에서 열린 게임 전시 행사에 마련한 부스 전경. 넷마블은 ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’ 등 신작을 앞세워 글로벌 시장 공략과 차기 성장동력 확보에 나서고 있다. [넷마블 ] |
넷마블의 4분기 실적 변수는 신작 숫자보다 출시 속도로 좁혀지고 있다. 연내 출시를 목표로 한 신작 3종 가운데 2종은 시연과 사전등록까지 넘어갔다. 남은 기간 실제 출시로 연결되는 작품이 얼마나 나오느냐가 신작 매출이 올해 실적에 반영되는 시점을 가를 전망이다.
7일 게임업계와 넷마블 자료를 종합하면 넷마블은 ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’, ‘샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종’, ‘프로젝트 이지스’ 등 3종을 하반기 출시 대상으로 제시하고 있다. 회사는 지난 8월 2분기 실적 발표에서도 세 작품의 연내 출시 계획을 유지했다.
시장은 신작 개수보다 일정 확정을 보고 있다. 하나증권은 4분기 출시를 위해서는 10월 중 구체적인 출시 일정이 나올 필요가 있다고 분석했다. 3분기 신작 출시가 없었던 만큼 실제 출시일이 확정돼야 올해 실적 기여도를 계산할 수 있다는 의미다.
세 작품 가운데 가장 빠르게 출시 단계로 이동한 게임은 ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’다.
넷마블은 지난달 도쿄게임쇼 2026에서 실제 플레이 버전을 공개한 데 이어 한국과 일본에서 사전등록을 시작했다. 개발진은 도쿄게임쇼를 기점으로 한국과 일본에 특히 초점을 맞춰 글로벌 출시 마무리 작업에 들어갔다고 밝혔다. PC와 모바일을 대상으로 한다.
일본 현지 반응도 확인됐다.
일본 게임전문매체 패미통(Famitsu)은 도쿄게임쇼 버전을 직접 플레이한 뒤 “스마트폰 조작에 불안이 있는 사람도 자연스럽게 플레이할 수 있는 구성이 좋은 인상이다(スマートフォンでの操作に不安がある人でもすんなりプレイできる作りが好印象)”고 평가했다. 일반 전투의 속도감과 보스전, 캐릭터 성장 방식을 긍정적으로 봤다.
원작에서 자세히 다루지 않은 ‘27년간의 군주전쟁’을 별도의 게임 서사로 확장한 것도 해외 시장에서 기존 IP 팬을 다시 끌어들일 수 있는 지점이다. IGN 역시 ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’를 원작에서 공개되지 않았던 이야기를 다루는 로그라이트 액션 RPG로 소개하며 PC와 모바일 출시 예정작으로 다뤘다.
‘샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종’은 일본 시장에서 사업화 단계가 더 구체화되고 있다.
넷마블은 지난 3월 일본 티저사이트를 열면서 2026년 출시 계획을 공개했다. 지난달 도쿄게임쇼에서는 처음으로 일반 이용자가 직접 플레이할 수 있는 버전을 내놨고 사전등록도 진행했다. 원작 ‘샹그릴라 프론티어’는 일본 누적 조회수 10억회 이상, 코믹스 누적 발행부수 1700만부를 기록한 IP다.
현지 이용자의 초기 반응도 나왔다. 일본 덴게키온라인(Dengeki Online)이 넷마블의 행사 결과를 인용해 보도한 내용에 따르면 도쿄게임쇼 일반 시연 이용자 가운데 약 86%가 “앞으로도 플레이하고 싶다(今後もプレイしたい)”고 답했다. 아직 실제 출시 이후 이용자 유지율이나 매출을 의미하는 수치는 아니지만 출시 전 제품 반응을 확인했다는 점에서는 의미가 있다.
일본 4Gamer도 게임 내 강적과 원작 요소 구현을 평가하면서 “팬이라면 한층 더 즐길 수 있을 것 같다(ファンならより一層楽しめそうだ)”고 전했다. 원작의 인지도가 높은 일본에서 IP 충성도를 초기 이용자로 연결할 수 있는지가 출시 이후 관전 포인트다.
반면 ‘프로젝트 이지스’는 세 작품 가운데 출시 관련 공개 정보가 가장 적다.
이 작품은 넷마블의 북미 자회사 카밤(Kabam)이 개발하고 있다. 회사는 2분기 실적 발표에서 ‘프로젝트 이지스’를 나머지 두 작품과 함께 연내 출시 예정작으로 다시 제시했다. 앞선 실적 설명에서는 카밤이 약 2년간 개발했으며 글로벌 대형 IP 보유사와 협업하고 있다고 밝혔다. 다만 게임의 구체적인 IP와 출시 일정 등은 아직 공개하지 않았다.
결국 3종의 출시 준비 속도에는 차이가 있다. ‘카르마’는 글로벌 출시 준비와 한·일 사전등록까지 진행됐고 ‘샹그릴라 프론티어’는 일본에서 첫 공개 시연과 사전등록을 거쳤다. ‘프로젝트 이지스’는 연내 출시 목표는 유지하고 있지만 상세 정보 공개가 뒤따라야 한다.
3분기 실적이 이 같은 일정의 중요성을 키운다. 유진투자증권은 넷마블의 3분기 매출을 6830억원, 영업이익을 710억원으로 전망했다. 신작 공백으로 매출과 영업이익 모두 시장 기대치를 밑돌 것으로 봤다.
넷마블은 2분기 기준 전체 매출의 78%를 해외에서 올렸다. 북미 39%, 유럽 13%, 동남아 10%, 일본 9% 등으로 매출 지역도 분산돼 있다. 신작이 해외에서 동시에 움직일 경우 국내 흥행에만 의존하지 않고 기존 글로벌 유통망을 활용할 수 있는 구조다.
따라서 4분기 성적표는 신작 3개를 준비했다는 사실만으로 결정되지 않는다. 실제 출시일까지 남은 시간이 짧아질수록 출시 시점과 서비스 지역이 올해 매출 인식 규모를 좌우한다.
특히 ‘카르마’와 ‘샹그릴라 프론티어’는 도쿄게임쇼의 시연 단계에서 사전등록으로 넘어갔다. 다음 단계는 출시일 확정이다. ‘프로젝트 이지스’까지 구체적인 일정이 공개되면 넷마블이 제시했던 연내 신작 3종이 계획에서 실제 매출로 넘어가는 경로도 한층 명확해진다.
넷마블의 4분기 승부는 결국 신작을 몇 편 보유했느냐보다 얼마나 빨리 시장에 올려 해외 이용자를 매출로 연결하느냐에 달렸다.
토요경제 / 김지영 기자 jykim.media@gmail.com
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