[현장] 라이엇, LoL 팬덤 들고 TCG 시장 도전…‘리프트바운드’ 한국 출시

황세림 기자 / 기사승인 : 2026-09-18 21:17:08
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예상 웃돈 초기 수요에 공급 확대…TCG 매장·PC방으로 접점 넓혀
12월 500명 이상 국내 대회…2028년 글로벌 출시 일정 합류 목표
▲ 18일 서울 중구 GGX에서 열린 ‘리프트바운드 한국 런칭 기념 쇼케이스’ 현장 [토요경제]

 

리그 오브 레전드(LoL)로 국내 게임 시장에서 강한 이용자 기반을 확보한 라이엇게임즈가 실물 트레이딩 카드 게임(TCG) 시장으로 영역을 넓힌다. 기존 LoL 팬덤을 카드 수집과 오프라인 플레이로 연결하고, TCG 전문 매장과 PC방을 중심으로 국내 경쟁 생태계를 구축한다는 구상이다.

라이엇게임즈는 18일 서울 중구 GGX에서 ‘리프트바운드 한국 런칭 기념 쇼케이스’를 열고 LoL 지식재산권(IP)을 활용한 실물 TCG ‘리프트바운드’를 국내에 정식 출시했다.

쳉란 차이 리프트바운드 총괄 프로듀서는 “리프트바운드는 LoL을 카드로 단순 재현한 게임이 아니다”며 “LoL 세계관과 챔피언을 기반으로 한 독립적인 오프라인 실물 카드 게임”이라고 말했다.

리프트바운드는 이용자가 챔피언과 카드를 조합해 덱을 구성하고 전장의 여러 지점을 두고 상대와 경쟁하는 방식이다. 같은 챔피언을 선택하더라도 덱 구성과 경기 중 선택에 따라 서로 다른 전략을 펼칠 수 있도록 설계됐다.

라이엇게임즈가 국내 시장에서 기대하는 것은 기존 TCG 이용자뿐 아니라 LoL 이용자의 유입이다. 회사에 따르면 LoL은 이번 주 기준 국내 PC방에서 425주 연속 점유율 1위를 기록하고 있다.

차이 프로듀서는 “LoL의 챔피언과 세계관은 리프트바운드를 발견하는 익숙한 출발점이 될 수 있지만 그 친숙함이 이 게임의 성공을 보장한다고 생각하지 않는다”며 “리프트바운드만의 전략과 직접 카드를 플레이하며 다른 사람과 게임을 만들어가는 경험이 중요하다”고 강조했다.

이미 국내 TCG 시장에는 포켓몬카드게임과 유희왕 등 장기간 이용자층과 유통망을 확보한 IP가 자리 잡고 있다. LoL의 높은 인지도가 실물 카드 수집과 반복적인 오프라인 플레이로 이어질지가 리프트바운드의 국내 안착을 가를 변수다.

출시 초기 수요는 회사의 예상을 넘어선 것으로 나타났다.

일부 국내 TCG 매장에서 신청한 물량을 모두 배정받지 못했다는 질문에 차이 프로듀서는 “한국 출시를 준비하면서 상당히 낙관적으로 수요를 전망했지만 현재는 그 전망치마저 상회하는 수요가 나타나고 있다”고 말했다.

이어 “한국 플레이어들이 합리적인 가격에 카드를 접할 수 있도록 하는 것이 목표”라며 “향후 몇 달 동안 더 많은 공급이 이뤄질 수 있도록 하겠다”고 설명했다.

 

▲ 18일 서울 중구 GGX에서 열린 ‘리프트바운드 한국 런칭 기념 쇼케이스’에서 쳉란 차이 리프트바운드 총괄 프로듀서가 발표하고 있다 [토요경제]

 

한국 출시 첫 세트는 ‘오리진’이다. 총 12명의 챔피언이 등장하며, 처음 게임을 접하는 이용자를 위한 챔피언 덱과 4명이 함께 즐길 수 있는 ‘증명의 전장’, 부스터 팩 등으로 구성됐다.

한국 시장을 겨냥한 한정 카드도 선보였다. 한국어판 오리진 부스터 팩에는 LoL의 한복 아리 스킨을 재해석한 한국 전용 오버넘버 아리 카드가 포함된다.

차이 프로듀서는 해당 카드에 대해 “한국어판 오리진 부스터 팩에서만 만나볼 수 있으며 다른 언어나 향후 다른 세트의 부스터 팩에는 포함되지 않는다”고 말했다. 아리에 대해서는 “라이엇게임즈와 한국 시장의 특별한 인연을 상징하는 챔피언”이라고 설명했다.

T1의 2025 LoL 월드 챔피언십 우승과 사상 최초 3연패를 기념한 ‘2025 월드 챔피언 T1 컬렉션’도 선보였다. 한정판인 ‘T1 시그니처 에디션’은 글로벌 판매 과정에서 매진됐다.

국내 출시 이후 약 3개월 동안은 이용자들이 게임과 제품을 익히고 실제로 함께 플레이할 수 있는 환경을 만드는 데 집중한다. 이후 신규 세트를 보다 빠른 주기로 순차 출시해 글로벌과 한국의 출시 일정 차이를 단계적으로 줄여나갈 예정이다.

이지수 라이엇게임즈 코리아 퍼블리싱 전략 및 운영 본부장은 “장기적인 목표는 2028년”이라며 “2028년부터는 한국을 포함한 전 세계 플레이어들이 같은 흐름 안에서 새로운 리프트바운드 세트를 만나도록 하는 것이 목표”라고 말했다.

출시 간격을 압축하는 과정에서 카드 구매 부담이 커질 가능성에 대해서는 여러 세트를 한꺼번에 내놓기보다 각 세트를 충분히 경험할 시간을 확보하면서 순차 출시하겠다는 방침을 밝혔다.

레이첼 언러 리프트바운드 글로벌 퍼블리싱 총괄은 “글로벌 일정과 빠르게 맞추는 것과 한국 플레이어가 충분한 경험을 할 수 있도록 하는 것 사이에서 균형을 잡으려 했다”며 “매 세트마다 플레이 기회를 제공하고 합리적인 가격대에서 기존 덱에 새로운 카드를 추가할 수 있도록 할 것”이라고 말했다.

판매와 체험 공간도 기존 TCG 전문 매장에서 PC방으로 넓힌다.

리프트바운드는 라이엇게임즈 온·오프라인 스토어와 전국 TCG 전문 매장에서 판매된다. 출시 초기에는 젠지와 GGX 등 일부 거점 PC방에서 게임을 배우는 ‘Learn to Play’와 플레이 이벤트를 운영한다.

향후 참여를 희망하는 라이엇게임즈 가맹 PC방 사업자가 리프트바운드 제품을 판매할 수 있도록 관련 주문 시스템도 마련할 예정이다.

이 본부장은 “한국 플레이어들에게 익숙한 공간에서도 리프트바운드를 접하고 실제 플레이를 이어갈 수 있도록 접점을 확대하는 것이 방향”이라며 “한국의 PC방 생태계를 빼놓을 수 없었다”고 말했다.
 

▲ 18일 서울 중구 GGX에서 열린 ‘리프트바운드 한국 런칭 기념 쇼케이스’에서 쳉란 차이 리프트바운드 총괄 프로듀서(왼쪽부터), 레이첼 언러 리프트바운드 글로벌 퍼블리싱 총괄, 이지수 라이엇게임즈 코리아 퍼블리싱 본부장, 신병윤 라이엇게임즈 APAC OP 리드가 질의응답하고 있다 [토요경제]

단순 판매를 넘어 반복적인 플레이를 유도하기 위한 대회 체계도 구축한다.

오는 12월5~6일 열리는 ‘코리아 메이저’에는 500명 이상이 참가할 예정이다. 매장 예선 상위권 이용자에게 약 120~160명의 참가권을 제공하고, 나머지 약 300명은 일반 이용자를 대상으로 모집한다.

신병윤 라이엇게임즈 APAC OP 리드는 “참가비 없이 오픈 모집할 계획”이라며 “선착순과 추첨 방식을 검토하고 있는데 현재 예상되는 신청 규모를 보면 추첨을 진행해야 할 것으로 보고 있다”고 말했다.

올해와 내년에는 분기별 약 1000만원 규모의 상금과 프로모 카드를 제공하는 경쟁 프로그램도 운영한다. 해외에서는 현재 2000명 이상이 참가하는 지역 예선이 매달 열리고 있으며, 국내 대회 역시 2028년 이후 글로벌 경쟁 체계와 연계한다는 계획이다.

라이엇게임즈가 카드게임에 도전하는 것은 이번이 처음은 아니다. 앞서 디지털 카드게임 ‘레전드 오브 룬테라’를 서비스한 경험이 있다.

차이 프로듀서는 “레전드 오브 룬테라에서 의도한 대로 되지 않은 부분들이 있었고 상당히 많은 교훈을 얻었다”며 “리프트바운드를 설계하면서 게임을 배우는 난이도와 수익화 시스템 등에 그 경험을 반영했다”고 말했다.

이어 “과거 시도가 큰 성공을 거두지 못했다고 해서 새로운 시도를 하지 않는 것은 아니다”며 “기존 장르든 새로운 장르든 앞으로도 새로운 시도를 이어갈 것”이라고 덧붙였다.

라이엇게임즈가 리프트바운드에서 풀어야 할 과제는 LoL의 높은 인지도를 초기 관심에 그치지 않고 반복적인 카드 구매와 오프라인 플레이로 연결하는 것이다. 예상치를 웃돈 초기 수요가 TCG 매장과 PC방, 국내 대회로 이어지는 이용자 생태계로 자리 잡을지가 향후 국내 사업의 관건이 될 전망이다.

 

토요경제 / 황세림 기자 hsr@sateconomy.co.kr 

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