
◇ 엔씨소프트 최대 매출
엔씨소프트가 길드워2, 블레이드 & 소울(블소)의 성공적인 론칭과 리니지의 최대 매출 기록으로 사상 최대 연간·분기 매출을 달성했다. 엔씨소프트는 2012년 4분기 실적에서 매출 2834억원, 영업이익 1132억원, 당기순이익 1019억원을 달성했다고 5일 밝혔다.
매출은 전 분기 대비 56% 증가했고 영업이익은 208%, 당기순이익은 116% 증가했다. 전년 동기대비로는 매출 104%, 영업이익 654%, 당기순이익이 498% 증가했다.
연간실적으로는 매출 7535억원, 영업이익 1513억원, 당기 순이익 1537억원을 달성했다. 2011년에 비해 매출 24%, 영업이익 11%, 당기순이익 31%의 실적 상승을 기록했다.
지역별 분기 매출은 한국 1215억원, 북미 709억원, 유럽 513억원, 일본 207억원, 대만 21억원, 로열티 168억원을 달성했다.
제품별 분기 매출은 리니지 649억원, 리니지2 165억원, 아이온 251억원, 블소 269억원, 길드워2 1190억원, 기타 캐주얼 게임 등이 142억원의 매출을 기록했다.
리니지는 고객 니즈에 맞춘 콘텐츠 업데이트를 통해 매출이 전분기 대비 69%, 전년동기 대비 62% 증가했다.
길드워2는 4분기에 매출이 본격적으로 반영되면서 높은 실적을 이끌었다. 1000만 다운로드를 기록한 모두의 게임과 4분기에 출시된 MVP온라인이 캐주얼 부문 매출을 이끌었다.
나성찬 경영지원본부장은 “2012년 심화된 국내외 온라인 게임의 경쟁에도 불구하고 신작의 성공적인 론칭으로 견조한 매출 및 이익성장을 실현했다”며 “2013년은 블소와 길드워2의 중국 시장 진출을 통해 ‘위대한 도약’의 원년으로 만들어 나갈 것”이라고 말했다.
◇ 스마트폰 게임 급성장
컴투스가 4일 2012년 4분기 실적 발표에서 매출 212억 원, 영업이익 37억 원, 당기순이익 30억 원을 달성했다고 밝혔다.
전년 동기대비 매출이 89%, 영업이익이 210%, 당기순이익이 145% 증가했으며 올해는 업계 최초로 1000억 대의 매출을 달성하겠다고 밝혔다.
2012년 연간 실적도 역대 최대 실적을 보이며 매출 769억 원, 영업이익 161억 원, 당기순이익 205억 원을 달성했다.
전년 대비 매출이 112%, 영업이익이 413%, 당기순이익이 393% 증가했다. 영업이익율은 2011년 9%에서 2012년 21%로 크게 회복됐다.
컴투스는 “스마트폰 게임으로의 성공적인 사업 전환에 따라 스마트폰 게임 매출이 700억 원에 달하는 등 전년대비 204% 증가했다”며 “타이니팜, 컴투스 프로야구 2012 등 대표 게임들이 안정적인 매출을 보이고 있고 ‘말랑말랑목장 for Kakao’, ‘컴투스 홈런왕 for Kakao’ 등이 성장을 뒷받침했다”고 말했다.
지역별로 보더라도 국내 매출이 491억 원으로 전년대비 163% 증가하고, 해외 매출도 279억 원으로 전년대비 58% 증가하는 등 국내외에서 고른 성장을 보이며 이 같은 성장세를 이끌었다.
다만 4분기 신규 게임 출시 지연의 영향으로 전분기 대비 매출이 5% 감소하는 모습을 보이기도 했다.
컴투스는 실적 발표와 함께 공개한 2013년에도 신규 게임 50종을 바탕으로 전년대비 32% 증가한 1017억 원의 매출 목표를 발표했다.
최백용 CFO 전무는 “2013년에도 지속적인 인력 충원을 통한 라인업 강화와 미국, 일본, 중국 법인 등 글로벌 네트워크를 통한 글로벌 모바일 퍼블리싱 강화로 성장세를 계속 이어갈 예정이다”고 밝혔다.
◇ 게임이 이끈다
올해 콘텐츠산업 매출은 97조500억원, 수출액은 52억3200만 달러로 지난해보다 각각 9.5%, 8.9% 증가할 것으로 전망됐다.
4일 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원의 ‘2013년 콘텐츠산업 전망Ⅰ편-종합편, Ⅱ편-세부산업편’에 따르면 유럽 재정위기를 비롯한 대외 리스크 감소와 세계경제 회복·국내경기 개선, 산업 패러다임의 스마트화 등으로 국내 콘텐츠산업 매출과 수출이 증가할 것으로 분석됐다.
음악·캐릭터·게임·지식정보 산업의 매출과 수출 성장세가 두드러질 것으로 예상했다.
특히 게임 산업의 매출액은 지난해보다 19.0% 증가한 12조5500억원, 수출액은 전년대비 8.9% 늘어난 30억3400만 달러를 기록할 전망이다. 콘텐츠산업 전체 수출액의 58%를 차지한다. 게임 산업의 지난해 매출액은 10조5300억원, 수출액은 27억8700만 달러였다.
그 외 음악·애니메이션·방송·만화·영화·광고 산업의 매출과 수출 성장세가 지속할 것으로 전망됐다. 반면, 출판과 공연산업은 성장 정체나 완만할 것으로 분석됐다.
한편 지난해 국내 콘텐츠산업의 매출액은 88조6700억원으로 전년대비 6.9%, 수출액은 48억300만 달러로 11.6% 증가했다.
◇ 셧다운제 게임물 범위 고시
한편 여성가족부는 4일 문화체육관광부와 협의하여 확정한 ‘16세 미만 청소년을 대상으로 심야시간대 인터넷게임 제공을 제한(셧다운제)하는 게임물의 범위를 규정한 고시안을 행정 예고했다. 고시안에 따르면 셧다운제의 대상 범위는 PC 온라인 게임에 적용되고 스마트폰 및 태블릿 게임은 제외된다. 또한 콘솔 게임 역시 기본적으로 제외하되, 정보통신망을 통하여 게임물을 유료로 제공받는 경우에는 기존과 같이 제도 적용 대상이 된다.
고시 적용기간은 2013년 5월 20일부터 2015년 5월 19일까지이다.
또한 여성가족위원회 소속 전병헌 의원도 4일 여성가족부의 강제적 셧다운제도를 개선하는 ‘청소년보호법 일부개정법률안’을 국회에 발의했다. 전 의원이 발의한 개정안에 따르면 부모 등의 친권자가 인터넷 게임 제공 업체에 셧다운제 해제를 요구하는 경우 해당 청소년 아이디를 셧다운제 대상에서 제외할 것을 명시하고 있다. 거기에 이동통신단말기기, 휴대용 정보 단말기기 등 모바일 기기 역시 셧다운제 대상에서 제외했다. 같은 날 여성가족부가 모바일 게임은 셧다운제 적용 대상에서 제외한다고 고시했으나 전병헌 의원 측은 고시가 아니라 법 상에서 대상기기를 원천 제외하는 것이 법 안정성 및 산업에 대한 예측가능성에서 적절하다고 주장했다.
전병헌 의원은 “강제적 셧다운제도는 중국과 베트남 등 제도후진국에서 이미 도입했었던 제도로, 해당 국가에서도 시행 1년 만에 폐기한 정책”이라며 “실효성은 없고, 부작용만 양산하는 것은 물론 국내기업을 도리어 역차별하는 제도로 확인된 여성가족부의 강제적 셧다운 제도는 폐기되거나 전면 개선해야 하는 제도”라고 강조했다.
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