게임업계, 지난해 장사 잘했다···넥슨·카카오 등 최대 매출

신유림 / 기사승인 : 2021-02-10 10:53:05
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[토요경제=신유림 기자] 게임사들이 지난해 영업실적 호조를 보였다. 특히 넥슨과 카카오게임즈는 사상 최대 매출을 기록했다.


넥슨 지난해 실적 요약 (자료=넥슨)

■ 넥슨, 지난해 매출 3조 원 돌파

넥슨은 지난해 매출액 3조1306억 원, 영업이익 1조1907억 원을 기록했다. 전년 대비 매출액과 영업이익 모두 18% 증가했다.


넥슨은 ‘바람의나라: 연’, ‘카트라이더 러쉬플러스’, ‘V4’ 등 모바일 게임 흥행과 ‘메이플스토리’, ’던전앤파이터’, ‘FIFA 온라인 4’ 등 주요 PC 게임들의 호실적에 힘입어 최초로 연결매출 3조 원을 돌파했다.


2019년 론칭한 모바일 MMORPG ‘V4’가 장기 흥행에 성공한 뒤 지난해 이후 출시한 모바일 게임이 연이어 흥행하면서 모바일 게임 매출액이 60% 늘었다. 매출 비중은 33%까지 확대됐다.


넥슨(일본법인) 오웬 마호니 대표는 “2021년에도 신규시장과 플랫폼 등에서 새로운 기회를 모색하고 장기적인 성장을 이어갈 수 있도록 최선을 다하겠다”고 말했다.


■ 컴투스, 지난해 매출 5089억 원…해외 시장서 80%


컴투스는 지난해 매출액이 8.4% 증가한 5089억 원으로 나타났다. 영업이익은 1129억 원, 당기순이익은 753억 원이었다.


해외 매출액이 80%인 4045억 원으로 이 가운데 북미 및 유럽 등 서구권 시장에서만 절반이 넘었다.


컴투스는 올해 대작 게임을 비롯한 여러 장르의 라인업과 대표 IP인 ‘서머너즈 워’ 및 ‘MLB, KBO 라이선스 프로야구 시리즈’ 등을 중심으로 시장 공략에 박차를 가할 예정이다.


컴투스는 지난해 독일 야구 매니지먼트 게임 개발사 ‘OOTP’와 국내 PC게임 개발사 ‘올엠’ 등을 인수하고 플랫폼 다각화의 기틀을 마련하고 있다.


컴투스 관계자는 “올해도 국내외 유망 기업들에 대한 적극적인 투자와 M&A로 기업 브랜드 가치를 확대해 나갈 방침”이라고 말했다.


■ 게임빌, 지난해 매출액 1328억···10.8%↑


게임빌은 지난해 매출액 1328억 원, 영업이익 226억 원, 당기순이익 150억 원을 나타냈다.


매출액은 10.8% 증가했고 영업이익은 흑자 전환했으며 당기순이익은 26.9% 늘었다.


‘게임빌프로야구 2020 슈퍼스타즈’, ‘MLB 퍼펙트이닝 2020’ 등 대표 야구 게임의 매출 상승에 힘입어 게임사업 부문에서 이익 11억 원을 기록했다.


게임빌은 다음달 9일 ‘아르카나 택틱스: 리볼버스’를 시작으로 올해 다양한 신작을 선보일 계획이다.


게임빌 관계자는 “글로벌 성공 잠재력이 높은 참신한 신작을 발굴, 모바일게임 시장 트렌드에 신속하게 대응하는 한편 사업지주회사로서 계열회사들과 시너지를 강화해 중장기적 기업가치 상승을 도모할 계획”이라고 말했다.


■ 카카오게임즈, 지난해 매출 4955억···창사 이래 최대


카카오게임즈는 지난해 매출액 4955억 원, 영업이익 666억 원, 당기순이익 673억 원을 기록했다.


매출액은 27% 증가, 역대 최고를 경신했다. 영업이익과 순이익은 각각 90%, 659% 늘었다.


PC온라인 게임 부문은 지난해 12월 출시한 ‘엘리온’이 1개월 판매 성과 100억 원을 달성하며 1838억 원의 매출액을 달성했다.


모바일 게임 부문은 지난해 7월 글로벌 출시한 ‘가디언 테일즈’의 흥행에 힘입어 37% 늘어난 2490억 원을 나타냈다.


자회사 카카오 VX와 신사업 매출로 구성된 기타 매출 역시 골프 수요 확대에 힘입어 33% 증가한 628억 원으로 최대를 기록했다.


카카오게임즈는 올해 엘리온, ‘달빛조각사’ 등 기존 타이틀의 글로벌 확장과 대작 MMORPG ‘오딘’을 비롯해 ‘가디스 오더’, ‘월드플리퍼’, ‘소울 아티팩트(가칭)’, ‘테라파이어(가칭)’ 등 다양한 장르의 신작을 출시할 계획이다.


또 자회사들을 통해 첨단기술인 인공지능(AI), 증강현실(AR), 가상현실(VR), 위치기반(LBS) 기술을 주요 사업에 접목, ‘스크린골프’, ‘스마트홈트’ 등 게이미피케이션을 기반으로 한 신규 사업 부문의 속도를 더하고 전략적 투자를 통해 신 성장 동력을 추가할 예정이다.


■ 위메이드, 지난해 매출액 1266억 원···11%↑


위메이드는 지난해 매출액 1266억 원, 영업손실 128억 원, 당기순손실 180억 원을 기록했다. 매출액은 11% 증가했다.


위메이드는 올해 ▲ 미르4 대만 및 중국 진출 ▲ 신작 미르M 출시 본격화 ▲ IP 주요 소송 결과에 대한 손해배상금 수취 ▲ 라이선스 및 블록체인 사업 추진 ▲ 조이맥스 M&A 플랫폼 적극 활용 등을 통한 사업 강화와 매출원 확대에 집중할 계획이다.


위메이드 장현국 대표는 “올해 위메이드는 미르4의 꾸준한 성장을 통해 창사 이래 최고 성과를 올릴 것으로 기대하고 있다”며 “특히 미르 IP파워의 진원지인 중국에서의 성공으로 회사가 퀀텀 점프하게 될 것"이라고 밝혔다.


■ 선데이토즈, 지난해 매출 1062억···26%↑


선데이토즈는 지난해 매출액 1062억 원, 영업이익 130억 원, 당기순이익 150억 원을 올렸다. 매출액은 26%, 영업이익과 당기순이익은 각각 371%, 407% 증가했다.


고마진의 광고 사업 성장, 해외 시장 서비스 안착에 따른 매출 증대와 비용 감소로 6년 만에 매출액 1000억 원을 회복했다.


특히 ‘디즈니 팝 타운’과 ‘슬롯메이트’ 등 인기작 매출이 38%를 차지했다. 해외 매출액은 154억 원으로 18%를 차지한 2019년보다 2.5배 넘었다.


자회사 선데이토즈플레이는 지난해 매출액 173억 원, 영업이익 44억 원, 당기순이익 32억 원을 기록했다. 2015년 사업 개시 이래 6년 연속 흑자 기조를 이어가고 있다.


선데이토즈는 올해 1분기 말 ‘BT21 팝스타’, ‘니모의 오션라이프’ 등 신작과 일본 시범 서비스 중인 ‘카툰네트워크 선데이타운’의 아시아 출시를 앞두고 있다.


선데이토즈 민광식 대외커뮤니케이션 담당 이사는 “광고 사업과 해외 시장에 대한 집중적인 육성을 통해 빠른 성장세를 거둔 것으로 평가하고 있다”며 “국내에 집중된 매출원을 해외로 확장하며 광고 사업 등 게임 내 매출 다변화를 위한 개발, 서비스를 이어갈 것”이라고 말했다.


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