| ▲ 대한민국 콘텐츠산업은 코로나 팬데믹 여파를 딛고 작년에 빠르게 회복세로 돌아선 것으로 나타났다.<편집=토요경제> |
게임은 역시 대한민국 콘텐츠산업의 중심축이다. 게임이 앞에서 적극 이끌고 만화와 음악계가 뒤를 튼실히 받쳐준 덕분이다. 이에따라 대한민국 콘텐츠산업은 코로나 팬데믹 여파를 딛고 작년에 빠르게 회복세로 돌아선 것으로 나타났다.
팬데믹에서 엔데믹으로 빠르게 전환 중인 현 상황을 고려하면 올해는 작년보다 더 큰 폭으로 증가할 것이 확실시된다. 완벽한 반전 드라마다.
콘텐츠산업의 특징은 위기에 강하며, 부가가치가 매우 높다는 점이다. 유무선 온라인 플랫폼을 통한 비대면 유통이 가능하기 때문이다. 코로나 팬데믹의 영향으로 비대면 산업이 크게 부각된 중심에 콘텐츠 산업이 자리한다. 게다가 다른 업종에 비해 비용 대비 수익률, 고용 창출 등 부수적인 효과가 매우 크다는 게 강점이다.
글로벌 긴축과 경기침체, 원자잿값 폭등에 따른 원가상승, 고금리 및 고환율 등 각종 악재 속에도 콘텐츠산업은 상대적으로 영향이 덜하다. 국제 경쟁력이 갈수록 높아지고 있는 콘텐츠 산업을 더욱 집중 육성해야 하는 이유다.
'코로나를 기회로' 게임산업 '선방'
2020년 봄부터 기승을 부린 코로나19 여파로 콘텐츠산업 역시 그 파장을 결코 피해갈 수는 없었다. 오프라인 비중이 상대적으로 큰 영화와 음악, 애니메이션 부문이 직격탄을 맞았다. 성장세에 제동이 걸리고 마이너스 성장으로 돌아선 것이다. 그렇다고 콘텐츠산업 전체가 역성장한 것은 결코 아니다. 타격은 있으나 성장은 계속했다. 한국콘텐츠진흥원 보고서에 따르면 2020년 우리나라 콘텐츠매출은 코로나 대란 속에서 1.2% 성장하는 저력을 보여줬다.
작년에 또 달랐다. 2021년에는 아예 코로나 이전 수준으로 빠른 회복세를 증명했다. 위기에 강한 콘텐츠산업의 특징을 재확인 시켜줬다. 문체부와 콘진원이 지난 9일 내놓은'2021년 하반기 및 연간 콘텐츠 산업 동향 분석 보고서'에 따르면 작년에 콘텐츠산업 연간매출은 전년 대비 6.3% 증가한 136조3558억여원으로 집계됐다. 코로나 직전인 2019년 성장률(5.9%)를 훌쩍 뛰어넘은 것이다. 2015년에서 2019년까지 콘텐츠산업의 5년 평균성장률은 6.0%다.
이같은 현상은 수출이 회복세를 넘어 강세를 보인 덕택이다. 작년 콘텐츠 수출은 전년 대비 무려 13.9% 증가한 약 135억8천만 달러(17조1천여 억원)로 집계됐다. 적어도 콘텐츠 만큼은 이미 작년에 탈코로나에 성공한 셈이다. '코로나 대란'이란 말을 무색케한다.
| ▲ 게임, 음악, 만화의 선전으로 국내 콘텐츠산업이 작년에 6%대 성장하며, 코로나 이전 수준으로 회복했다. <사진=연합뉴스제공> |
글로벌 열풍 '웹툰' 고성장에 주목
콘텐츠산업의 빠른 회복세의 주역은 단연 게임이다. 코로나가 기승을 부리던 2020년에도 게임은 비대면 최대 수혜업종으로 떠오르며 21%대의 매출 증가율 보여줬다. 수출이 전년대비 23%대의 고성장을 이어간 덕분이다. 게임업계만큼은 코로나 사태가 위기가 아닌 기회의 장이었다. 작년 역시 성장률은 낮아졌지만, 10%에 육박(9.2%)하는 고성장세를 유지했다.
수출은 15.2% 늘어난 94억4천만달러로 고공 비행을 계속했다. 게임수출 100억달러 시대를 향해 성큼 다가선 것이다. 사실 게임은 전체 콘텐츠산업 매출과 수출에서 차지하는 비중이 70%에 육박할 정도로 절대적이다. 결과적으로 게임산업의 선방이 한국 콘텐츠산업의 회복과 성장을 견인했다해도 과언이 아니다.
만화와 음악의 성장세도 눈여겨볼 대목이다. 우선 만화의 경우 웹툰이 글로벌 시장에서 바람을 일으키며 파란을 일으키고 있다. 전체 매출에서 차지하는 비중은 게임산업의 10분의 1도 안되지만, 성장률 만큼은 콘텐츠업종 중 최고다. 코로나 사태가 발발한 2020년에 14.7% 깜짝 성장하며 주목을 받더니, 작년엔 23.5%로 성장폭을 더 넓혔다. 한국산 웹툰은 현재 중국을 필두로 동남아에서 선풍적인 인기몰이를 계속하며 'K-웹툰'의 위상을 높이고 있다. 웹툰의 수출증가율은 거의 40%에 이른다. 'K-웹툰'의 인기추이와 제작열풍을 감안할때 올해도 최소한 작년 수준의 성장률은 무난히 달성할 것이라는 게 업계의 대체적인 예상이다. 콘진원 보고서에 의하면 만화산업 매출은 6조3565억원으로 전년 대비 4.8% 늘어났다. 2020년 6천억 이상 매출이 빠져나가며 위축됐던 것을 감안하면, 빠른 회복세를 보이고 있음을 입증한 것이다.
2020년에 코로나에 직견탄을 맞아 10% 이상 역성장 했던 음악은 작년에 완연한 회복세로 돌아섰다.음악은 디지털 음원 매출이 상승세를 유지한데다가 BTS, 블랭핑크 등 몇몇 월드스타급 K-팝가수들의 혁혁한 공로로 수출이 전년 대비 무려 40% 가까이 성장한데 힘입은 것으로 해석된다. 올해는 거리두기 완화조치로 콘서트 등 대형 공연이 대거 재개되고 있어 음악콘텐츠의 성장률은 크게 높아질 것으로 관측된다.
한류 열풍에 'K-콘텐츠' 동반 상승세
콘텐츠업종 중에서 코로나 여파가 가장 컸던 영화도 긴 어둠의 터널을 빠져나오고 있음을 데이터로 입증했다. 2020년 절반 이상 줄어들었던 영화매출은 작년엔 전년대비 8.7% 줄어드는데 그치며 바닥을 찍었다는 평가를 받고 있다.
영화는 코로나 사태가 전세계로 확산되면서 전년대비 급감(-20.5%)한 영화수출만 회복돼도 영화콘텐츠의 올해매출은 플러스로 돌아서는 것은 물론 두 자릿수 성장도 가능하다는 게 업계의 중론이다. 한국영화가 글로벌시장에서 연이어 호평을 받고, 영화인들의 국제영화제 시상이 잇따르는 것도 올해 영화매출의 급반등을 예고하는 대목이다.
업계 전문가들은 "장르를 막론하고 콘텐츠업계 전체가 디지털 플랫폼을 활용한 부가수익을 극대화하는 추세다. 여기에 일부 한류 콘텐츠가 글로벌시장에서 맹활약하며 'K-콘텐츠' 전체의 동반 상승세를 이끌고 있다"며 "최근엔 메타버스와 디지털휴먼까지 활용한 연계 콘텐츠가 새롭게 부각되는 등 콘텐츠산업의 양적 질적 경쟁력이 동시에 이루어져 글로벌 경기 침체에 상관없이 콘텐츠산업의 질주는 계속될 것"이라고 입을 모으고 있다.
토요경제 / 이중배 기자 dialee09@naver.com
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