넷마블, 흥행작 1년 더 길게…라이브 서비스·플랫폼 확장

황세림 기자 / 기사승인 : 2026-08-18 19:05:34
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'뱀피르' 1주년 대형 업데이트·'세븐나이츠 리버스' 갤럭시 스토어 첫 입점
2분기 매출 전분기比 15%↑·해외 비중 78%…기존작 장기화에 신작 3종 가세
▲ 넷마블이 ‘뱀피르’에서 오는 19일부터 다음 달 16일까지 1주년 기념 이벤트 ‘레드문 페스타’를 진행한다 [넷마블]

 

넷마블이 신작 출시 일변도에서 벗어나 흥행작의 수명을 늘리고 유통 플랫폼을 넓히는 전략에 힘을 싣고 있다. 지난해 실적을 끌어올린 '뱀피르'와 '세븐나이츠 리버스'를 출시 1년이 지난 뒤에도 핵심 매출원으로 활용하면서 하반기 신작을 추가하는 구조다.

18일 넷마블에 따르면 MMORPG '뱀피르'는 19일부터 다음 달 16일까지 출시 1주년 이벤트 '레드문 페스타'를 진행한다. 단순 보상 이벤트뿐 아니라 신규 성장 콘텐츠 '권속'과 탐험 시스템을 추가하고 클랜 단위 대회인 '뱀피르 클랜 토너먼트(VCC)'도 연다. 출시 1년을 맞은 게임에 성장 체계와 경쟁 콘텐츠를 동시에 추가해 이용자 체류 기간을 늘리는 라이브 서비스에 무게를 두고 있다.

'세븐나이츠 리버스'에서는 유통망을 넓힌다. 넷마블은 다음 달 3일 이 게임을 삼성전자 갤럭시 스토어에 출시한다. 넷마블 게임의 갤럭시 스토어 입점은 처음이다. 기존 구글플레이·애플 앱스토어 중심의 모바일 유통 구조에 새로운 판매 채널을 추가하는 셈이다.

최근 삼성전자와의 접점도 늘고 있다. 넷마블은 지난달 삼성전자의 갤럭시 Z 폴드8 시리즈 출시에 맞춰 '세븐나이츠 리버스'와 '몬길: 스타다이브' 전용 테마를 선보였다. 단말기 공동 마케팅에 이어 실제 게임 유통까지 협력 범위를 넓히는 흐름이다.

두 게임에 다시 힘을 싣는 배경에는 이미 검증된 매출 기여도가 있다.

'세븐나이츠 리버스'와 '뱀피르'는 지난해 3분기 넷마블 실적 개선의 핵심이었다. 당시 매출은 6960억원으로 전년 동기보다 7.5% 증가했고 영업이익은 909억원으로 38.8% 늘었다. 회사는 뱀피르 흥행과 세븐나이츠 리버스 실적 반영, 자체 지식재산권(IP) 비중 확대를 주요 배경으로 꼽았다. 영업이익률도 13.1%를 기록했다.

출시 효과가 지나간 뒤에도 매출 기여는 이어졌다. 올해 1분기 전체 매출에서 세븐나이츠 리버스가 7%, 뱀피르가 6%를 차지했다. 지난해 나온 게임 두 종이 올해 들어서도 주요 게임 가운데 상위권에 남아 있었다는 의미다.

넷마블 입장에서는 이미 이용자를 확보한 게임의 생명주기를 늘리는 것이 신작 하나를 새로 흥행시키는 것 못지않게 중요하다. 게임업은 출시 초기에 개발비와 마케팅비가 집중되는 반면 기존 흥행작은 업데이트를 통해 이용자를 유지하면 추가 매출을 상대적으로 길게 가져갈 수 있기 때문이다.

특히 자체 IP가 장기 흥행하면 비용 구조에도 도움이 된다. 지난해 3분기 넷마블은 자체 IP 매출 확대와 PC 결제 이용자 증가가 지급수수료 감소에 영향을 줬다고 설명했다. 뱀피르와 세븐나이츠 리버스가 단순 매출원이 아니라 넷마블의 자체 IP 경쟁력을 높이는 역할까지 한 셈이다.

최근 실적에서도 외형 성장 흐름은 이어졌다. 넷마블의 올해 2분기 매출은 7492억원으로 전분기보다 15.0% 증가했다. 영업이익은 801억원으로 같은 기간 50.8% 늘었다. 상반기 누적 매출은 1조4009억원이다.

해외 사업 성장도 눈에 띈다. 2분기 해외 매출은 5808억원으로 전체의 78%를 차지했다. 전년 동기보다 22.6% 증가했다. 북미가 전체 매출의 39%로 가장 컸고 유럽 13%, 동남아 10%, 일본 9% 등으로 지역별 매출도 분산돼 있다.

개별 게임 의존도도 낮아졌다. 2분기 가장 매출 비중이 높은 '마블 콘테스트 오브 챔피언스'도 전체의 9% 수준이었다. '일곱 개의 대죄: Origin', '랏차슬롯', '잭팟월드', '캐시프렌지'가 각각 7%, 뱀피르가 5%를 차지했다. 하나의 대형 게임이 전체 실적을 좌우하기보다 여러 게임이 매출을 나눠 담당하는 구조가 자리 잡고 있다.

넷마블이 기존 흥행작의 라이브 서비스를 다시 강화하는 것도 이런 포트폴리오 전략과 맞닿아 있다. 신작 흥행 여부에 실적을 전적으로 맡기기보다 기존작에서 일정 수준의 매출을 유지한 상태에서 새로운 게임을 추가하면 실적 변동성을 낮출 수 있다.

2분기에는 '일곱 개의 대죄: Origin' 업데이트와 6월 출시한 'SOL: enchant'가 매출 증가를 이끌었다. 하반기에는 '나 혼자만 레벨업: 카르마', '샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종', '프로젝트 이지스' 등 3종의 신작도 준비하고 있다. 김병규 대표도 2분기 실적 발표에서 다양한 플랫폼으로 서비스를 확대하고 라이브 서비스를 고도화하겠다는 방향을 제시했다.

지난해 넷마블은 매출 2조8351억원으로 사상 최대 연간 매출을 기록했고 영업이익은 3525억원으로 63.5% 늘었다. 올해 전략은 이 과정에서 확보한 흥행작을 얼마나 오래 활용할 수 있는지에 초점이 맞춰지고 있다.

이번 뱀피르 1주년 업데이트와 세븐나이츠 리버스의 갤럭시 스토어 입점도 같은 맥락이다. 한쪽에서는 콘텐츠를 추가해 게임의 수명을 늘리고, 다른 쪽에서는 이용자를 만나는 플랫폼을 넓히는 방식이다. 여기에 해외 매출 확대와 하반기 신작이 더해지면서 넷마블의 성장 방식도 '신작 흥행'에서 '기존 흥행작 장기화+플랫폼 확장+신작 추가'의 세 축으로 넓어지고 있다.

토요경제 / 황세림 기자 hsr@sateconomy.co.kr

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